放置RPGゲームアプリである「Agent Of Adventure - 君の願いを…」の攻略Wikiです。


Tips

各ジョブの重要能力

ジョブの組み合わせを考える際の参考にしてみてください。
◎ジョブ説明に記されている重要能力 ○説明にはないが重要と思われる能力
ジョブ生命点精神点筋力敏捷力器用度知力信仰心武器防具種族
ファイター
ナイト
シーフ筋力半分、剣筋力半分、動きやすい
アサシン動きやすい
ヴァイキング
レンジャー筋力半分、弓、クロスボウ筋力半分、動きやすい
サベージ・トライブフレイルドワーフ、カオス
セージ
プリーストエルフ×、ホビット×
ソーサラー動きやすい、鉄×ドワーフ×、ホビット×
シャーマン片手武器、弓、クロスボウ、杖鉄×ドワーフ×、ホビット×
バード
ウィスパードワーフ×
デリバリー
アーチャー弓、クロスボウ
アクロバット
ベルセルクフレイル
ヒーラー
ゲイルホビット
スピードスター
アルケミスト

各種族のステータス

☆とても高い ◎高い ○普通 △低い ×とても低い
種族生命点精神点筋力敏捷力器用度知力信仰心寿命
人間60
エルフ×300
ドワーフ200
ホビット×70
ハーフエルフ100
カオス40

各ジョブの必要経験値について

ジョブLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10Lv11
ファイター1000150020003000400050007000900012000150002000079500
ナイト150020003000400050007000900012000150002000030000108500
シーフ1000150020003000400050007000900012000150002000079500
アサシン2000300040005000700090001200015000200002500030000132000
ヴァイキング500100020003000400050007000900012000150002000078500
レンジャー50010001500200030004000500070009000120001500060000
サベージ・トライブ150020003000400050007000900012000150002000030000108500
セージ50010001500200030004000500070009000120001500060000
プリースト1000150020003000400050007000900012000150002000079500
ソーサラー2000300040005000700090001200015000200002500030000132000
シャーマン150020003000400050007000900012000150002000030000108500
バード50010001500200030004000500070009000120001500060000
ウィスパー2000300040005000700090001200015000200002500030000132000
デリバリー1000150020003000400050007000900012000150002000079500
アーチャー50010001500200030004000500070009000120001500060000
アクロバット50010001500200030004000500070009000120001500060000
ベルセルク50010001500200030004000500070009000120001500060000
ヒーラー50010001500200030004000500070009000120001500060000
ゲイル1000150020003000400050007000900012000150002000079500
スピードスター500100020003000400050007000900012000150002000078500
アルケミスト150020003000400050007000900012000150002000078500

ジョブによる回避補正について

このゲームでは、ジョブによって回避に補正がつくものとそうでないものがあります。回避補正のあるジョブはファイター、ナイト、シーフ、アサシンの4つのみです。中でもナイトは、他のジョブよりもやや回避補正が高いという検証結果が出ています(誤差だったらすみません。)。
他のジョブには回避補正がないため、上記の4つのジョブに比べて被ダメが増えたり、被クリティカル率が高くなったりする傾向があります。しかし、サブにファイターやシーフをつけると、持っている武器に関係なく回避補正がつきます(サブにナイトやアサシンをつけても回避補正はつきません。)。例えば、ヴァイキングメインの冒険者にファイターをサブでつけるとそれだけで回避率が上がります。ただし、サブにシーフをつける場合は必要筋力半分までの装備でないと回避補正はつきません。装備条件の関係から、サブにつけるのはファイターがオススメです。
ちなみに、回避補正がないジョブに回避率+がついた装備をつけてもあまり回避してくれていないように見えますが、ある程度+値が高いとちゃんと回避率が上昇していることが確認できます。

冒険者の能力について

冒険者の能力ですが、おそらく以下のような判定に影響があると予想されています。
生命点→HP、肉体的抵抗
精神点→MP、魔法抵抗、精神的抵抗
筋力 →武器で与えるダメージ、装備できる武器や防具の上限
敏捷力→回避率、行動順
器用度→命中率、罠解除等スキルの成功率
知力 →魔法威力、罠発見等スキルの成功率
信仰心→神聖魔法威力

各能力値は6の倍数になるように振り分けると無駄がありません。
これは、6の倍数ごとに判定に修正が入るような仕様になっているためです。
具体的には、筋力12の攻撃と筋力17の攻撃は同じダメージが入るが、筋力18の攻撃はダメージが1点増えるという感じです。
ただし、生命点はHP、精神点はMPに直結し、筋力は装備の上限、敏捷力は行動順に影響があるため、1でも多い方がよいと言えます。
また、宿屋での能力上げを前提としているのであれば、能力を17で妥協して後から18に上げるという方法もあります。

能力を上げる際の必要経験値について

冒険者が宿屋で能力を上げる際の必要経験値は、種族初期値をa、能力上げの回数をnとすると以下の式で表されます。
(必要経験値)=a×1.1n-1
種族初期値は人間は3000、ハーフエルフは4000、エルフ、ドワーフ、ホビット、カオスは5000になっています。
また、生命点と精神点は種族初期値が半分で計算されます。
例えば、人間の筋力を上げる場合は
1回目3000→2回目3300→3回目3630→4回目3993→……
人間の生命点を上げる場合は
1回目1500→2回目1650→3回目1815→4回目1996→……
この結果から、人間とハーフエルフでは能力上げ約4回分、人間とエルフでは能力上げ約6回分の差があることが分かります。

なお、必要経験値の合計は以下の式で表されます。
(必要経験値の合計)=10a×(1.1n-1)
例えば、人間の筋力を6上げる場合は23147、エルフの筋力を6上げる場合は38578(この数値は計算上のものなので多少の誤差があったらごめんなさい。)

必要経験値の仕様上、能力値を上げる回数が増えると爆発的に必要経験値が増えるため、先に筋力、敏捷力、器用度、知力、信仰心を上げきってから生命点、精神点を上げた方が経験値を抑えられます。
例えば人間の生命点を2、筋力を2上げる場合
\弧薪摺生命点→筋力→筋力だと
 1500→1650→3630→3993で合計10773
筋力→筋力→生命点→生命点だと
 3000→3300→1815→1996で合計10111
また、新規に冒険者を雇うときに振り分けられるボーナスポイントでは、生命点、精神点を上げた方が能力値を上げる回数を減らすことができ、長い目で見ると経験値を抑えられます。

松明関係の仕様、小技まとめ

ダンジョンの中には、洞窟など暗くて進めないエリアのあるものがあります。そのようなダンジョンで先に進むには、以下の4つの方法があります。
)糎閏圓涼かに松明を持たせる。
▲宗璽汽蕁爾縫薀ぅ箸魍个┐気擦襦
K糎閏圓涼かに鑑定済みの光の指輪を装備させる。
に糎閏圓鯀完ドワーフにする。
ただし、 銑の方法は効果が永続ではありません。以下の条件を満たすと明かりがなくなり、冒険の途中でも強制的に帰還させられてしまいます。
ー蟷ちの松明がすべてなくなる。松明を持っている冒険者がすべて死亡する。
▲宗璽汽蕁爾MPがライトを使えるほど残っていない。
8の指輪を持っている冒険者がすべて死亡する。
い麓鐶伽睫世砲禄颪い討△襪發里痢見落としがちな項目ではありますが、他の方法と違って効果はずっと続きます。

このような仕様を活用した小技として、やられやすい前衛1人だけに松明、または光の指輪を持たせるというものがあります。光源を持った冒険者が死亡すると、暗くて先に進めなくなり、強制帰還になるため、上級者パック未購入でも1人死亡で帰還できるようになります。しかし、これはあくまで明かりが必要なダンジョン限定なので、過信は禁物です。逆に途中帰還してほしくないときは、複数の冒険者に松明を持たせたり、光の指輪を装備させたり、保険でライトを覚えさせたりするとよいでしょう。

トランスファーメンタルパワーの注意点

プリーストが初期から覚えられる神聖魔法トランスファーメンタルパワーは自分のMPを仲間に分け与えられる便利な魔法です。
あまり魔法を使わない前衛のMPを後衛のソーサラーに分け与えるという使い方もできます。
しかし、トランスファーメンタルパワーを複数の前衛に覚えさせるのは注意が必要です。
前衛2人分のMPがすべて後衛のMPになればよいのですが、実際には前衛でキャッチボールして無駄にMPを消費することがよくあるからです。
具体的には以下のようなやりとりをしています。
・前衛MP15/15、前衛MP10/15のとき,ら△悒肇薀瓮鵝,MP1を消費してMP5を△謀呂后
・前衛MP9/15、前衛MP15/15になり△ら,悒肇薀瓮鵝△MP1を消費してMP5を,謀呂后
・前衛MP14/15、前衛MP9/15となる。次の戦闘後もまた繰り返すこともある。
よって、トランスファーメンタルパワーを無駄なく使うには、1人だけに覚えさせてMPを上げるのが現実的だと考えられます。

スキルの重複について

ジョブの中には似たような能力のものがありますが、それらは重複することはありません。両方のジョブレベルを上げても攻撃力や命中率は上がりません。
具体的には、
レンジャーのみLv10の冒険者とレンジャーとアーチャー両方Lv10の冒険者の弓の攻撃は同じものになります。
シーフのみLv10の冒険者とシーフとファイター両方Lv10の冒険者の剣の攻撃は同じものになります。
アサシンのみLv10の冒険者とアサシンとファイター両方Lv10の冒険者の剣の攻撃は同じものになります。
サベージ・トライブのみLv10の冒険者とサベージ・トライブとベルセルク両方Lv10の冒険者のフレイルの攻撃は同じものになります。

寺院の建設、改築は計画的に

冒険者の蘇生や状態異常の回復に利用する寺院は、危険な冒険に出かける際には必須の建物です。新規の村にたどり着いたら、余裕のあるときに建設しておきましょう。いざというときにきっと役に立ってくれるはずです。
しかし、Lv1の寺院は蘇生率が40%しかなく、蘇生失敗時にキャラロストの危険性があるロストモードではかなり心許ない数値になっています。寺院も早い段階でレベルアップできればよいのですが、冒険者がある程度育ってくると、死亡する機会が減りなかなか経験値が溜まらないということがよくあります。
そこで、名前の変更を活用した計画的な寺院改築をオススメします。名前の変更には、その冒険者が取得してしているジョブLvの合計値だけの祈りが必要ですが、新規採用の冒険者なら祈り1で名前を変更できます。多少の祈りは消費しますが、効率よく寺院の経験値を溜めることが可能です。ちなみに、「変更したい名前を入れてください。」のウィンドウで名前を変更しないで決定ボタンを押しても寺院経験値は入ります。
寺院改築にはかなりの時間を要します。Lv6からLv7に改築する際には、なんと約1ヵ月もかかります。寺院改築中は蘇生など寺院の機能が一切使えなくなるため、下手なタイミングで改築すると、肝心なときに蘇生できずに困るという事態も考えられます。よって、各村の寺院を交代、もしくは順番に改築していくのが無難です。寺院改築は時間がかかるものの、ロストモードをしていく上で蘇生率は重要な要素なので、早めに手を付けておくと後悔しないと思います。

特殊な泉について

冒険中は毒の泉や回復の泉などを発見することがあると思いますが、それ以外に特定のクエストの特定のエリアでしか発見できない特殊な泉が2種類あります。
・若返りの泉
シーメイス村の「大地を揺るがす者」エリア7
寿命に対して一定以上の年齢のとき、泉の水を飲むと若返る。
・奇跡の泉
ハーフエルフ村の「魔法の迷宮3F〜最下層」エリア4、6、7、8、9
装備していない武器、防具、指輪の+を洗い流して未強化の状態にする。
どちらの泉も飲める(洗える)かどうかは運の要素が強く、1回の冒険で何度も飲むこと(洗うこと)ができる場合もあれば、何回行っても不発に終わる場合もあります。どうしても利用したい場合は、根気よく通い続けるしかありません。

冒険中の経過時間について

※冒険中の経過時間は端末の状態や通信状況によって誤差が生じる可能性があります。検証中も原因不明の大きな誤差が発生したこともありました。よって、以下の内容はあくまで目安として参考にしてみてください。
冒険中は経過時間がd(日)h(時間)m(分)で表されます。例えば、1d5h20mは冒険開始から1日と5時間20分経過したことを意味します。
実際の経過時間とゲーム内の冒険時間の関係は「1分=45m」つまり、現実の45倍のスピードで冒険していることになります。「1h=1分20秒」「1d=32分」になるので、冒険時間を考えるときの参考にしてみてください。
冒険中の時間経過が特殊なクエストとして、【コボルト退治1〜3】【ゴブリン退治1〜2】【〇〇の村へ行く】があります。
【コボルト退治1〜2】【〇〇の村へ行く】は「1分=150m」つまり、通常冒険の約3倍、【コボルト退治3】【ゴブリン退治1〜2】は変動幅がかなり広くてはっきりとした数値は言えませんが、平均すると「1分=約90m」つまり、通常冒険の約2倍の速度で時間が経過します。初期の稼ぎ場としてコボルト退治やゴブリン退治の効率がよいのはこのためでもあります。

一度クリアしたクエストは祈りを消費することで急かすことができます。祈りを1消費するごとに現実時間の450秒を短縮することができます。この時間は上記の特殊なクエストでも2倍〜3倍になることはありません。ゲーム内では一律、5h37.5m時間が進みます。10祈りで2d8h15m時間が進むので、クエストの残り時間が2d以上あるときは10祈りを使って急かしてもよいと思います。
ちなみに、急かしたときに表示される数字は本来45や450となるのですが、急かすボタンを押すと瞬時に10消費されてしまうので、祈り1で急かしたときは35、祈り10で急かしたときは440と表示されます。

急かすについて

※バージョン4.0よりすべての冒険者を急かすことができるようになりましたが、本ゲームを楽しむコツが書かれているため、あえて文章をそのまま残してあります。
一度クリアしたクエストについては祈りを消費して冒険者を急かすことができます。
冒険中のクエストの下方中央にある羽のマークをタップすると、高速でイベントを進められます。
バージョン3.9から急かすのレベル、経験値が緩和されました。
現在は、パーティー内の冒険者すべてが ↓△両魴錣鯔たしていると急かすことができます。
.譽戰7以下である。⊇衢経験値9000以下である。
ただし、村から村への移動は条件を満たしていなくても急かすことができます。

必然的に冒険者のレベルが控えめになってしまうので、高難易度クエストを攻略するにはスキル構成を工夫する必要があります。
このゲームは同じジョブの同じスキルをパーティー内で複数人がもっている場合、判定も複数回行われる仕様になっています。
例えば、セージLv10の識別成功率が90%、セージLv7の識別成功率が50%だと仮定すると、
セージLv7が2人なら0.5×0.5=0.75で識別成功率75%
セージLv7が3人なら0.5×0.5×0.5=0.875で識別成功率87.5%
セージLv7が4人なら0.5×0.5×0.5×0.5=0.9375で識別成功率93.75%
となり、セージLv10が1人いるよりセージLv7が4人いた方が識別成功率は上がります(あくまで分かりやすく説明するための仮定なので、実際の計算とは異なります。)。
つまり、高難易度クエストで急かすを使いたい場合は、全員がシーフ、レンジャー、セージ(お好みでヒーラー)のギルドに入ると、道中安定します。
当然ですが、能力を上げてスキル成功率を上げることも可能ですので、プレイスタイルに合わせて検討してみてください。

アルケミスト育成指南

※バージョン4.0よりすべての冒険者を急かすことができるようになりましたが、本ゲームを楽しむコツが書かれているため、あえて文章をそのまま残してあります。
ノーマル装備に任意で付加価値をつけることができるアルケミストは、終盤では必須になってくるジョブです。
しかし、アルケミストはただLv10にしただけでは真の力を発揮できません。
具体的には、器用度と知力を上げていき付加価値の上限を上げる必要があります。
器用度、知力ともに6の倍数ごとに効果が上がり、均等に上げてもどちらか一方を上げても効果は同じということが確認されています。
ここでは、器用度、知力を均等に上げた場合を考えます。アルケミストLv10は、
器用度24、知力24のとき、付加価値上限+8
器用度30、知力30のとき、付加価値上限+9
器用度36、知力36のとき、付加価値上限+10
となることが確認されています。器用度、知力を上げることで付加価値の上限は上がりますが、体感としては+の大きい数値が出やすくなるという効果はないようです。
育成の目標としては、付加価値上限+10が作れる器用度36、知力36のアルケミストを作ることとします。
最も一般的なのは、寿命を気にしなくてもよくて、初期の器用度、知力が高いエルフで作成する方法です。
効率よく作成するには、前述の急かすを活用したりソロでの周回をしたりその両方を行ったりします。
ー鮠譴粘鑞囘24、知力24以上のエルフを厳選する。できれば生命点や筋力も高いとありがたい。
▲掘璽奸▲譽鵐献磧次▲察璽献ルドに入会する。
5泙すが有効な冒険者と一緒に、経験値効率のよい「帰らずの森への探索」「巨人退治」「蠍の恐怖」などを高速周回する。
ぅ譽戰襪箏亳鈎佑鯆汗瓩靴覆ら冒険者を強化する。
ゥ掘璽奸▲譽鵐献磧次▲察璽犬ある程度育ってきたらアルケミストギルドに入会する。
Ν〜いり返し。アルケミストをLv8以上に上げるときは急かすの条件に引っかかるので、放置したりシーメイス〜ホビット間を往復したりする。
Д▲襯吋潺好箸Lv10になったらひたすら能力を上げる。経験値効率を上げるにはパーティーメンバーを減らす。
能力上げ後半は必要経験値がかなり多くなってくる。放置するかシーメイス〜ホビット間を急かすか、とにかく頑張る。
人間で行う場合は必要経験値が少なくて済む代わりに寿命が来たら若返りの泉に行かないといけません。
ハーフエルフは人間とエルフの間の経験値と寿命なので、これもありです。
どの種族でも後半は茨の道になりますが、一度作ってしまえば非常に重宝するので頑張る価値はあります。

挟み撃ちの罠について

高難易度クエストにはパーティーを分断して戦わせる挟み撃ちの罠というものがあります。
挟み撃ちの罠にかかると、1戦目は1番目、3番目、5番目の3人、2戦目は2番目、4番目、6番目の3人で戦闘しないといけなくなります。
特に2戦目は、後衛である4番目が前衛として戦わなければいけないので注意が必要です。
具体的な対策として、2番目に最も強い前衛を配置したり、4番目に鞭や槍など前衛後衛関係なく使える武器を装備する冒険者を配置したりすることが考えられます。
なお、ソロパーティーの場合はただの2連戦になります。

死体活用術

このゲームはパーティー人数が2人の場合は2人とも前衛、3人の場合は2人が前衛で1人が後衛のように、パーティー人数によって前衛後衛の人数があらかじめ決まっています。
そのため、前衛1人後衛1人の少人数パーティーを組むことは普通不可能ですが、死体を使うとそのような隊列が可能になります。
パーティーの並び順を前衛 ∋狢痢後衛,箸垢襪函△舛磴鵑3人目が後衛になってくれます。
また、死体には一切経験値が入らないので、効率よく冒険者を育てることができます。
他にも、
前衛 ∋狢痢∋狢痢後衛 後衛◆柄葦1人後衛2人)
死体、死体、後衛 文絮1人旅)
前衛 ∋狢痢∩葦勠◆∋狢痢後衛 ∋狢痢紛瓦澤發舛嶺があるクエスト対策)
などいろいろな応用パターンが考えられます。

銀でできた武器について

冒険を進めていくと銀でできた武器か魔法でないとダメージを与えられない敵が出てきます。
特に初めて遭遇したときは、ソーサラーのエンチャントウェポンではMPが足りずなかなか攻略が安定しないため、どうにかして銀製の武器を手に入れる必要が出てきます。
多くの冒険者がファイター用に銀製の剣を求めますが、あまり打撃力の高いものは手に入りにくいのが実情です。
そこで、高い数値の銀製の武器を手に入れるための一般的な流れを以下に示すので、参考にしてみてください。
.掘璽瓮ぅ垢梁爾良雋鏖阿名前の遺跡で銀ナイフか銀ショート・ソードを手に入れる。
∩葦卅完に銀製の武器を装備させてホビットの村へ行く。ファイターのレベルが高ければ打撃力0-1の銀ナイフでもノームを倒せます。
ホビットの村のクエスト、巨人の栖を周回して銀ライトフレイルを厳選する。
ぅ戰襯札襯を育てて前衛の主力とする。
他にも、ドワーフの村の銀ハンドアックスやハーフエルフの村の銀の弓、銀ライトクロスボウを手に入れたり、銀製の武器がドロップするクエストに行ったりすることは可能ですが、効率だけなら上記の方法がよいかと思います。
しかし、プレイスタイルは人それぞれなので、自分に合ったやり方を考えてみてください。

銀でできた防具について

冒険を進めていくと銀でできた防具を手に入れる場合があります。
動きやすく精霊の活動も阻害しないので、必要筋力さえ満たしていれば誰でも装備できるという特徴があります。
また、銀製の防具は普通の防具の性能に加えて以下の効果があります。
・魔法の抵抗率を上げる。
・属性攻撃のダメージを1点減点する。
これらの効果は[銀]スモールシールドや[銀]銀の指輪、銀製の武器にもあり、効果は重複します。

属性ダメージ付きの武器について

特定クエストのdrop武器の中には、「炎ダメージ0-5」のような表記で属性ダメージが追加されているものがあります。このタイプの武器は特性がやや分かりにくいと思うので、有志の検証した結果を以下にまとめます。
・通常の打撃でダメージが1点でも入ると、追加でダメージが入ることがある(表記上は2回ダメージを与えたようになる。)。逆に通常の攻撃でダメージが入らない場合は、属性ダメージも発生しない。
・通常の打撃が効かない相手には効果がない。つまり、銀武器の代わりにはならない。ただし、例外として炎ダメージ武器は水(氷)属性の敵にダメージを与えることができ、水ダメージ武器は炎属性の敵にダメージを与えることができる。このときは通常打撃も与えられるため、表記上は2回ダメージを与えたようになる。
・ステータス上昇によるダメージの増加は確認されていない。
・ジョブLv上昇によるダメージの増加も確認されていない。
・高レベルモンスターは属性抵抗値が高いためか、属性ダメージの上限が高い武器でないとダメージが入らない。
・アルケミストのクラフトで属性ダメージの上限は増えるが下限は0で固定(トールハンマーは下限5で固定。)。
これらの特性から、よほど打撃力が高い武器でない限り、あまり積極的に使う武器ではないようです。この特性は精神ダメージ付きの武器でも同様です。
現状で有効に使える場面は、炎属性の敵が多いクエストで水属性武器、水(氷)属性の敵が多いクエストで炎属性武器を持っていくくらいでしょうか。
※現状、属性ダメージ付き武器は、風ダメージ、光ダメージ、大地ダメージも確認されていますが、どれも有効な敵が発見されていません。情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、コメントにでも報告していただけると嬉しいです。

全滅時に回収が困難なクエスト

ホビットの村の水の遺跡系クエスト「9つの大蛇」と「大蛇を操る者」は、全滅すると冒険者の回収が困難なクエストとして知られています。
この2つのクエストはエリア3、エリア4、エリア5がボスの連戦になっており、そのエリアに入ったらすぐにボス戦、ボスを倒したらすぐに次のエリアに移動するという構造になっています。
つまり、エリア4のヒュドラ戦やエリア5のヒュドラ&ヒュドラ・ウィッチ戦で全滅してしまうと、1つ前のエリアで回収することが不可能になってしまいます。たとえ5人以下のパーティーでボスを倒せる実力があったとしても、回収する時間がないため、ただクリアして帰ってくるだけになってしまいます。
現状では、回収には後述のレスキューを使うしか方法がないので、この2クエストに挑戦する際は充分な準備をしてから臨むことをオススメします。
また、同様のボス連戦クエストとして、海賊の村の泥遊び、エルフの村の偉業の塔 - ドラゴンがありますが、このクエストに挑む頃にはおそらくレスキューを覚えていると思います。

レスキューについて

プリーストがLv10で習得できる神聖魔法レスキューは、全滅したパーティーを救出する際にとても便利です。
レスキューを覚えた冒険者がいる5人以下のパーティーで、全滅したクエストと同じ冒険先に行くと、冒険開始からものの数分で死んだ冒険者を救出してくれます。
パーティーに空きがあれば、10分程度の冒険で複数人救出することもあります。
また、同じ神聖魔法のリザレクションがあると、救出した冒険者をその場で蘇生してくれるので寺院に行く手間も省けます。
上級冒険者は各村の酒場にレスキュー要員を待機させて、全滅したら1人で冒険に向かわせ、あっという間に全員救出させるそうです。

引退について

冒険者は種族ごとに決まった年齢を超えると引退してしまいます。
しかし、引退の判定は村の中で行われているようなので、引退年齢を過ぎても宿屋に泊まらずずっと冒険し続けることで引退を先延ばしにすることができます。
例えば、人間なら60歳までは冒険できますが、61歳になって村に入ると引退してしまいます。
クエストの最初の方でキャンプや泉で回復する見込みがあればそのまま連続で冒険、回復が難しそうなら低難易度クエストをはさんで宿屋替わりにするという方法で61歳以上の人間を活用することが可能です。バージョン3.8からは、冒険画面に宿屋に泊まるボタンが追加されました。現状では、このボタンを押しても引退はしないので、こちらを活用する方が手軽です。
しかし、得られた経験値を能力上昇に使うには村のメニューの宿屋に行かなくてはいけないので、無駄に経験値を溜め続けることになります。なお、既に取得しているジョブのレベルアップは可能です。
また、冒険者は冒険に出ていなくても、村でパーティーを組んでいるだけで歳をとってしまい、最悪の場合は思わぬタイミングで引退してしまうこともあります。冒険者は酒場にいれば歳を取ることはないので、引退が近い年齢の冒険者は必ず酒場で待機させるようにしましょう。

アイテム名変更のススメ

アイテムはデフォルトの名前だけだと正確な性能を判断するのが難しいです。
そこで、強い武器や防具などは自分なりに名前を変えておくと、装備の判断がしやすくなると思います。
例えば、強い武器に伝説の武具の名前をつけたり、必要筋力や打撃力の合計値、命中率を追加したりなどいろいろな方法が考えられます。
しかし自分の付けた名前だと、奇跡の泉で+をなくしても名前だけでは判断できなくなるので注意してください。
なお、名前を元に戻したいときは、つけた名前を全削除するとデフォルト名に戻ります。

コメント欄活用のススメ

冒険者のステータス下方に「Tap to comment」という部分があり、タップすると自由にコメントを書くことができます。このコメント欄は冒険中や歴代英雄の画面でも見ることができます。
主な活用法としては、
・冒険者の生い立ち等を書いてロールプレイを楽しむ。
・達成した偉業を記録する。
・雇ったときの学校Lvを記録する。
・ジョブレベルを書く。
・今後の育成方針を書く。
・装備しているものを書く。
などが考えられます。冒険中に確認できない項目をメモすると、いつでも見ることができ便利です。
他にも自分なりに工夫すると、よりゲームを快適に楽しめるでしょう。
また、公式Twitterより「キャラクターのコメント欄に生い立ちなどを書いておくと英雄として残る」との情報が出されました。ロストや引退の可能性がある冒険者を確実に歴代英雄に残したい場合は、参考にしてみてください。

酒場の収容人数について

現状、酒場の最大Lvは5までで収容人数は20人が限界のように表示されていますが、実際はそれ以上収容することが可能です。
例えば、シーメイス村の酒場で20人冒険者を雇っている状態で、エルフ村で雇った冒険者をシーメイス村に向かわせると、酒場の人数は20人を越えます。この方法を繰り返せば100人でも200人でも冒険者を作り放題です。
しかし、20人を超えた酒場では新しい冒険者を雇うことができません。また、作り過ぎると管理も難しいので、ほどほどがよいと思います。

アイテム整理の裏技

倉庫のアイテムが増えてくると整理するのも一苦労です。クエストを進めると、今まで見たこともないアイテムが手に入ることもあり、今後使うかどうかはともかく、とりあえず手元に残しておきたいと思うときもあるでしょう。しかし、それを繰り返していると、倉庫はあっという間にパンクしてしまいます。
そんなときには、以下の方法でアイテムを倉庫から逃して管理することができます。
‥当な冒険者を雇う。
雇った冒険者にアイテムを持てるだけ持たせる。
その冒険者を酒場で待機させる。
前述の酒場の収容人数を超えて冒険者を詰め込む方法を使えば、いくらでもアイテムを隔離して管理できます。冒険者の名前を「コレクション用」とか「錬金予定」とかに変えておくと管理も楽です。アイテムを取り出したいときは、冒険者を引退させると自動的に倉庫にアイテムが戻ってきます。

追加魔力について

バージョン3.8で追加された、マジックデバイスとも呼ばれるもので、銀製の武器や指輪に付くことがあります。追加魔力が付いた武器や指輪を装備すれば、杖がなくてもソーサラーの魔法を使えるようになります。このことから、ソーサラーに盾を装備させたり、前衛職にソーサラーを付けて魔法戦士にしたりするのが一般的な使い方だと思います。しかし、追加魔力には他に「魔法威力を上げる」「歌の成功率を上げる」という効果があり、またその効果は重複することから、意図的に装備することで冒険を有利に進めることができます。
まず、「魔法威力を上げる」については、ソーサラー及びシャーマンにおいて、追加魔力+1につき魔法威力が1点追加されます。プリーストの魔法については威力の上昇を確認できませんでした。また、魔法の杖もあくまで追加魔力+1の効果しかないので、追加魔力+1が付いた片手武器の方が、盾を持つことができるため有用です。
次に、「歌の成功率を上げる」については、ウィスパーのモラルで検証したところ、追加魔力+1の装備をすることで成功率が上がりました。しかし、メイジスタッフや魔法の杖を装備しても歌の成功率は上がりませんでした。
以上のことから、メイジスタッフ<魔法の杖<追加魔力が付いた武器ということが分かります。また、追加魔力が付いた武器と指輪を同時に装備することで、攻撃やバフ、デバフが通りやすくなります。検証はしていませんが、おそらく敵の魔法抵抗を抜く確率も上がっていると考えられるので、即死魔法なども決まりやすくなるはずです。
追加魔力+1は付加価値+5相当になるため、付加価値+10以上を錬金できるアルケミストがいれば、追加魔力+2の装備を理論上は作ることができますが、もともと追加魔力が付く確率が稀なため、実際に作れた人はまだ少数なようです。銀武器と指輪の両方に追加魔力+2が付けば、実質追加魔力+4相当になり、ソーサラーやシャーマン、バード系のジョブでとんでもない活躍が期待できるでしょう。

このページへのコメント

奇跡の泉でプラス値を洗い流すとありますが、強化された値はとうなるんでしょうか
強化も戻る、つまり低いプラス値を洗い流してアルケミストに高いプラス値を付けさせるために使うのでしょうか?
それとも、何度も洗い流すのと強化を繰り返して超強力な装備を作れるのでしょうか?

1
Posted by 名無し(ID:wl6JADg3Iw) 2020年06月07日(日) 15:37:14 返信数(1) 返信

強化された数値も元に戻ります。基本的には基礎値の高い装備が、+1などの残念強化値になってしまった場合、強化をやり直すために使います。
だから、何度も洗い流しても超強力装備にはなりません。

2
Posted by 名無し(ID:WWaawwWrjw) 2020年06月08日(月) 00:23:07

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