放置RPGゲームアプリである「Agent Of Adventure - 君の願いを…」の攻略Wikiです。

ギルドで入会できるジョブについて



ジョブ紹介

初期ジョブ
  • ファイター
  • シーフ
  • ヒーラー(一般)
  • セージ
  • ソーサラー
派生ジョブ
  • レンジャー
  • アーチャー(一般)
  • アクロバット(一般)
  • バード
  • ナイト
  • ヴァイキング
  • ベルセルク(一般)
  • アルケミスト(一般)
種族発生ジョブ
  • プリースト
  • シャーマン
上級ジョブ?
  • アサシン
  • ゲイル(一般)
  • サベージ・トライブ
  • ウィスパー
  • デリバリー
  • スピードスター(一般)

ジョブ発生条件

条件に間違いがある場合はコメント等していただければと思います。
  • レンジャー
シーフLv2
  • アーチャー
何かのジョブLv2
  • アクロバット
ジョブLvの合計が○になったとき

ver3.7.1の現状だとバードとナイトのみの条件
特定のギルドlvが条件を満たした場合出現
(但し、まだ出現していないギルドについては条件に含めないものとする)
  • バード
シーフレンジャーセージアーチャーlv2or3or4くらい、
シャーマンlv?、ヴァイキングlv4、ナイトlv?
  • ナイト
ファイターlv5、ヴァイキングlv4、バードlv3
  • ヴァイキング
ドワーフをファイターLv2
  • ベルセルク
ジョブLvの合計が15かファイターLv3
  • アルケミスト
ソーサラーLv4、セージLv4、シーフ
  • プリースト
ドワーフを雇う
  • シャーマン
エルフを雇う
  • アサシン
シーフLv5、レンジャーLv2、アクロバットLv2を1人に覚えさせる
  • ゲイル
レンジャーLv5
  • サベージ・トライブ
ヴァイキングLv3、ベルセルクLv4を1人に覚えさせる
  • ウィスパー
バードLv6
  • デリバリー
バードLv4
  • スピードスター
シーフLv2、レンジャーLv4、セージLv4を1人に覚えさせる

ジョブ詳細

ファイター

スキル:剣の扱い
レベルが上がると命中とダメージに補正
要)剣の装備

ナイト

メイン時、仲間を守る場合がある。また防御力+1
スキル:槍の扱い
レベルが上がるとうまく槍を扱える
要)槍の装備

シーフ

要)必要筋力の半分の装備
要)動きやすい防具
スキル:罠感知[知力]
スキル:罠解除[器用]
要)必要筋力の半分の装備
要)動きやすい防具
スキル:特殊戦闘
要)必要筋力の半分の装備
要)動きやすい防具
要)剣の装備
スキル:鍵開け[器用]

アサシン

覚えるのに必要なジョブ:アクロバットLv2、レンジャーLv2、シーフLv5
メインジョブ時に防具以外の制限なく特殊戦闘可能
要)動きやすい防具
スキル:暗殺戦闘
要)動きやすい防具
要)剣の装備

ヴァイキング

スキル:斧の扱い
レベルが上がるとうまく斧を扱える
要)斧の装備

レンジャー

要)必要筋力の半分の装備
要)動きやすい防具
スキル:警戒
奇襲を回避しやすくなり、奇襲をかけやすくもなる
知力依存。知力が高いと奇襲率が上がる。
スキル:蘇生(ヒーラーに劣る)
戦闘終了後に、確率で死んだ仲間をHP1で蘇生
スキル:自然罠感知[知力]
スキル:自然罠解除[器用]
要)必要筋力の半分の装備
要)動きやすい防具
スキル:小型弓の扱い
要)必要筋力の半分の装備
要)弓の装備

サベージ・トライブ

ドワーフ、カオス専用ジョブ
覚えるのに必要なジョブ:ヴァイキングLv3、ベルセルクLv4
メインジョブ時に初回ターンに敵前衛全てにダメージ
要)フレイルの装備
スキル:フレイルの扱い
レベルが上がるとうまくフレイルを扱える
要)フレイルの装備
スキル:全体攻撃
初回ターンに敵前衛全てに確率でダメージ
レベルが上がると確率が上がる

セージ

宝などの鑑定
戦いでAIを賢くする
スキル:鑑定[知力]
冒険中にアイテムを確率で鑑定
スキル:知識
????を知っている可能性が高い
レベルが高いほど博識

プリースト

魔法使用に一切の装備制限なし
スキル:神聖魔法

ソーサラー

動きにくい鎧などを装備していると魔法が使えない
要)杖の装備
スキル:古代語魔法

シャーマン

精霊がいないと魔法が使えない
要)鉄製の鎧NG
要)片手を空ける(片手武器&盾はOK・杖、弓、クロスボウはOK・それ以外の両手武器はNG)
スキル:精霊魔法 

バード

敵味方全体に効果をもたらす
抵抗に成功した場合や精神に影響を及ぼさない相手には効果なし
  • Lv1
【モラル】
攻撃命中率上昇
【ピース】
攻撃命中率ダウン
【レジスタンス】
肉体・精神の抵抗値上昇
  • Lv2
【ララバイ】
睡眠付与
【ダンス】
攻撃命中率・回避率低下 魔法使用不可
  • Lv3
【ヒーリング】
休息中のHP回復+1
【シング】
魔法使用不可

ウィスパー

メインジョブ時に味方だけにバードスキルの効果
ドワーフには使用不可
覚えるのに必要なジョブ:バードLv6

デリバリー

メインジョブ時に敵だけにバードスキルの効果
覚えるのに必要なジョブ:バードLv4

アーチャー

要)弓の装備
※冒険用ジョブではありません
スキル:弓の扱い
レベルが上がるとうまく弓を扱える
要)弓の装備

アクロバット

要)鞭の装備
※冒険用ジョブではありません
スキル:鞭の扱い
レベルが上がるとうまく鞭を扱える
要)鞭の装備

ベルセルク

メインジョブ時に命中率+2、回避力-2
要)フレイルの装備
※冒険用ジョブではありません
スキル:フレイルの扱い
レベルが上がるとうまくフレイルを扱える
要)フレイルの装備

ヒーラー

※冒険用ジョブではありません
スキル:治療[治療相手の体力]
戦闘以外で、確率でHP1回復
休息時に1人の回復量を上げる
スキル:蘇生[知力]
戦闘終了後に、確率で死んだ仲間をHP1で蘇生

ゲイル

ホビット専用ジョブ
覚えるのに必要なジョブ:レンジャーLv5
メインジョブにする必要なし
※冒険用ジョブではありません
スキル:二回行動
初めのターンに二回行動(レベルが高いと確率UP)

スピードスター

覚えるのに必要なジョブ:セージLv4、レンジャーLv4、シーフLv2
パーティ内に1人だけ有効
※冒険用ジョブではありません
スキル:ファースト・アクション
敵との遭遇に気付いたとき、素早く隠れて敵を奇襲するスキル。
パーティ内で複数人がこのスキルを持っている場合は、1人だけが奇襲を行う。

アルケミスト

ノーマル装備(+がついていない装備)に+を確率でつける
レベルが上がるほど高い能力がつく
※冒険用ジョブではありません
スキル:クラフト[知力、器用]
手持ちのノーマルアイテムを加工することができる。
+のついていないアイテムを持たせてアイテム欄を開き、左下のクラフトマークを押す。
ジョブレベル、知力、器用が上がると+値の上限が上がる。

ジョブ考察

ここで述べられている内容はあくまで一個人の意見になります。ご意見等ありましたら、直接編集するかコメントに書いていただくとありがたいです。

ファイター

初期の前衛にして、終盤まで使える優秀ジョブ。装備できる武器の種類が豊富な上、防御面では回避補正があるため隙はない。中盤では銀武器に恵まれない場合が多いが、打撃力8-9のバスタードソードやエクスカリバーなどを入手すれば、終盤でも充分に活躍できる。ゲーム攻略の近道は、ファイターのレベルをいかに早く上げるかにかかっていると言っても過言ではない。また、サブにファイターをつけると回避補正がつくので、回避補正のない前衛ジョブに追加する使い方もある。

ナイト

メインにした際に敵の攻撃を引きつける盾役ジョブ。防御+1を生かした防御特化型の使い方をしている方も多いと思うが、長期戦になると防御無視のクリティカルに被弾しやすくなるため、冒険後に死亡していることもしばしば。実は回避補正が高いため、回避特化装備にするとクリティカル被弾率も下がり、回避盾として優秀な盾役となる。冒険者作成の際には、回避を意識して敏捷力もある程度あった方が安心。攻撃に関しては、序盤はなかなか武器が手に入りにくいが、ホビットの村や海賊の村に行けるようになると、高威力武器を入手できるようになる。銀武器は名前の遺跡などでドロップするが、高性能なものを入手するには根気とアルケミストが必要。しかし、全ての武器が片手装備だから、必ず盾が持てるという長所もある。

シーフ

多くのクエストで必須になる罠の発見と解除、また宝箱の解錠を担う重要ジョブ。しかし、能力を充分に発揮するためには必要筋力の半分しか装備できないため、戦闘面では不利になることも多い。条件を無駄なく満たすためには、筋力はできる限り偶数の数値が望ましい。重要能力や装備制限でシナジーのあるレンジャーを一緒に覚えさせるのが一般的。初期は装備を充実させるのが困難なため、レンジャーの特性を生かして後衛として弓を装備させる運用が無難。筋力がある程度高くできたり、高性能な装備が手に入れられたりするようになれば、前衛としても活躍が可能。攻撃面は、特殊戦闘によりファイターよりもクリティカル率の高い攻撃ができる。防御面は、回避補正を生かした回避よりの装備をすると安定する。ちなみに、必要筋力半分が影響するのは罠解除と特殊戦闘だけなので、パーティーのレベルが上がって罠が痛くなくなって特殊戦闘を使わないなら、必要筋力半分以上の装備をしてもよい。余談だが、シーフのレベルが低いうちはピッキングツールがあった方が安心だが、ある程度の器用度があってレベルが上がってくると、ピッキングツールがなくてもほとんどの宝箱を解錠できるようになる。中には、所持品が圧迫されるのを嫌ってピッキングツールを持ち歩かない人もいる。

アサシン

覚える必要のあるジョブや必要経験値などの関係から、レベルアップで苦戦する上級者向けのジョブ。特に最初のうちは、ジョブレベルを上げているうちに冒険者が寿命を迎えてしまって、あまり活躍できずに引退してしまうことも多い。防具に制限があるので、いくら回避補正があるとはいえ、前衛に置いておくのも心許ない。まともに活躍できるようになるのは、全員に銀製の鎧が行き渡るようになってからである。よい防具が手に入るようになれば、クリティカルが出やすい剣士となり、ファイターの上位互換になる。ただし、アサシンは他のジョブと異なり、メインに設定しているときは剣以外の武器をうまく扱えない点には注意が必要。いくらサブジョブのレベルを上げても、全く補正がない状態で攻撃してしまうことになるので、剣以外を使う場合はアサシンを覚えさせても意味はない。また、アサシンギルドを出現させておけば、人間、ハーフエルフ、カオスで新規に冒険者を作るときに最初からアサシンを選ぶことができる。経験値や寿命の節約になるのでオススメ。

ヴァイキング

斧を扱うことのできる前衛ジョブ。斧は全体的に必要筋力が高いものが多いので、筋力は高めを厳選しておくとよい。ドワーフの村や海賊の村の武器屋に様々な種類の斧が売られているため、高威力のものを厳選しやすい。銀武器は、クエストのドロップや武器屋で比較的手に入れやすい。トールハンマーは属性武器の中では優遇されており、光ダメージの下限が5になっている。しかし、属性武器自体がやや使いにくい仕様のため、あまり活躍の機会は多くない。銀製の両手斧も存在が確認されたが、ドロップ率が低く厳選が難しい。必要筋力が手頃で打撃力が高めのものが運よく手に入れば、うまく活躍してくれるかもしれない。また、回避補正がないため、前衛に置くときは注意が必要。

レンジャー

多くのクエストで必須になる自然罠の発見と解除、また奇襲率を上げて被奇襲率を下げたり、仲間を蘇生させたりと便利な能力がある重要ジョブ。しかし、能力を充分に発揮するためには必要筋力の半分しか装備できないため、小型弓の扱いを活用した後衛での起用が無難。小型弓とあるが、筋力を高くできれば、高威力のクロスボウなども装備可能になる。条件を無駄なく満たすためには、筋力はできる限り偶数の数値が望ましい。重要能力や装備制限でシナジーのあるシーフを一緒に覚えさせるのが一般的。また、一部のクエストではレンジャーのレベルが重要になってくる。ドワーフの村の「山の森探索3」では、レンジャーのレベルをある程度抑える必要があり、ハーフエルフの村の「魔法の迷宮」では、レンジャーのレベルが高くないと奇跡の泉を発見しにくいことが知られている。ちなみに、警戒と蘇生は必要筋力半分の装備でなくても発動するので、罠解除や小型弓の扱いが必要なければ必要筋力半分以上の装備をしてもよい。また、警戒は効果が重複するので、経験値に余裕があれば全員にレンジャーをつけるという運用も有効。奇襲率が上がり、戦闘を優位に進めることができる。

サベージ・トライブ

メインにしていると、初回ターンに敵前衛全てに攻撃ができる、このゲーム唯一の複数物理攻撃をもつジョブ。ドワーフ、カオスしか覚えられず、ドワーフの場合は覚える必要のあるジョブがあるため、序盤のうちは習得からレベルアップまでに苦労する。しかし、レベルが上がってくると、初回からかなり敵前衛のHPを削ることができ、クエストの道中がかなり楽になる。複数のサベージ・トライブがいれば、一気に敵の数を減らすことも可能。フレイルは銀武器の厳選が容易なため、敵を選ばず攻撃できる点も頼もしい。唯一の難点は、高難易度ダンジョンのボス戦では前衛が1体の場合が多く、特性を生かしにくいということ。サベージ・トライブのジョブレベルを上げればフレイルの扱いも上がるため、ベルセルクのレベルを上げる必要はないが、高難易度ダンジョンではジョブをベルセルクに切り替えるという運用もあり。そのため、カオスで最初からサベージ・トライブを覚えさせている場合でもベルセルクギルドに入っておくとよい。また、回避補正がないため、前衛に置くときは注意が必要。

セージ

鑑定と知識という一見地味なスキルしかないが、冒険において最重要とも言える能力をもつジョブ。パーティーには最低でも1人は必須。まずは鑑定だが、冒険中に手に入れた装備品はきちんと鑑定できていないと能力値が分からず、取捨選択が困難になる。村の武器屋や防具屋で鑑定可能だが、鑑定費用は売却金額より高いことがほとんどで、すべてを村での鑑定に頼ってしまうと、すぐに金欠になってしまう。鑑定せずに売ることも選択肢としてはありだが、きちんとセージに鑑定してもらってから売った方が高く売れて金策にもなる。次に知識だが、冒険中は主に敵の識別をしてくれる。敵を識別できると、戦闘中に有効な戦術を選択してくれるようになるので、無駄な被ダメージや無駄なMP消費を防いでくれるようになる。実際に????の敵に対して、アンデッドでもないのにターンアンデッドを連発するという現象は珍しくない。また、偉業取得の条件に「敵を識別してから倒す」というものがある。攻略も終盤になると、高レベルの敵を識別できるように高い知力のセージを用意したり、全員をセージギルドに入会させたりする必要が出てくる。計画的に攻略を進めたい場合は、最初から全員をセージギルドに入会させて、敵を識別できなくなったら1人ずつセージのレベルを上げていくと、識別のチャンスを増やすことができる。しかし、泉の真贋の判断はパーティーの先頭のセージから判定していくので、若返りの泉や奇跡の泉を利用する場合は注意が必要。前衛であっても、ある程度知力の高い冒険者を先頭に置いた方が、泉を飲む確率が上がる。

プリースト

回復のスペシャリスト。ドワーフの初期職であり装備制限もないため、前衛職でも覚えさせておいて損はない。Lv5にしておけばMP1でキュアウーンズが使えるので、かなり便利になる。各種状態異常の回復呪文やバフ系呪文も、一通り覚えておくといざというとき役に立つ。また、MP譲渡やMP共有の呪文があるとソーサラーやシャーマンを活躍させやすい。味方のうち1人は精神点を盛って、MPを自由に譲渡できるようにしておくとよい。攻撃に関してはアンデッドに対して強いものが多いので、主にエルフの村のクエストで活躍する。そして何と言ってもLv10で覚えるレスキューが優秀。リザレクションも一緒に覚えさせれば、全滅時の回収効率が著しく向上し、高難易度クエストにも挑戦しやすくなる。

ソーサラー

初期からある魔法職だが、燃費の悪さや必要経験値の高さから、序盤は使いにくい。攻撃呪文を覚えさせてもすぐにMP切れになってしまい、ボス戦でほとんど何もできないということもしばしば。そこで、最初のうちは冒険をサポートする補助役として活躍させるという方法がある。アンロックやライト、ディスペルマジック、センスエネミィがあれば冒険が楽になる。戦闘中もエンチャントウエポンがあると銀武器の代わりになり便利。Lv6で覚えるアナライズ・エンチャントメントは鑑定失敗を防ぐ重要呪文。金策のためにも覚えさせておくとよい。追加魔力+1の装備が手に入るようになると、装備の幅が広がる。盾を装備させたり、魔法剣士にさせたりすることも可能。MPに余裕が出てくると攻撃魔法も使いやすくなる。さらに、追加魔力+1を2つ装備したり、知力を伸ばしたりすると、高レベルの敵の魔法抵抗を抜くことができるようになる。高威力呪文や拘束呪文、即死呪文なども抵抗さえされなければ多くのボスに効くので、知力の高いソーサラーは大活躍を期待できる。

シャーマン

戦闘中に役立つ呪文を多く覚える魔法職。相手の精神点を削る唯一の呪文であるシェイドは、いざというときのためにパーティーで1人は覚えておきたい。他にはHPを全回復できるヒーリング、前衛を1人増やせるコントロール・プラントが便利。他の呪文はMPに余裕が出てきてから徐々に覚えていくのでよい。序盤は、MPが切れても戦えるように他のジョブも掛け持ちすると育てやすい。装備制限の関係から、後衛でも活躍できるアーチャー、アクロバットあたりが一般的。重要能力でシナジーのあるソーサラーをつけてもよいが、必要経験値が膨大なため、大器晩成型と割り切って焦らず育成することをオススメする。MPに余裕が出てきて、敵の魔法抵抗を抜けるくらいに知力を伸ばせば、各種攻撃呪文や妨害系の呪文、即死呪文などで多くのクエストで活躍してくれるようになるだろう。また、あまり知られていないが、追加魔力+1の装備をすると魔法の威力が上がることが確認されている。パーティー内での役割や優先順位によっては、追加魔力+1の装備も視野に入れておこう。

バード

歌を歌うことで、敵味方関係なく様々な効果を与えることができるトリッキーなジョブ。歌には消費MPがないので、いつでも使えて便利そうだが、敵味方両方に効果を及ぼしてしまうので、そのままだと使いにくい。ヒーリングだけはデメリットがないので、覚えさせて損はないが、味方への効果を考えると、回避を捨ててモラルを歌わせたり、魔法攻撃を捨ててレジスタンスを歌わせたりする程度。バードが真の力を発揮するのは上位職を発生させてからになる。Lv4でデリバリー、Lv6でウィスパーが解放されるので、それ以上のレベルアップは現状不要である。人間、ハーフエルフ、カオスなら、新規冒険者作成時にウィスパーを選択できるようになり、後からバードギルドに入ればバードをLv3に抑えられるので、さらに経験値を節約できる。ただし、デリバリーの場合は有効な歌が5種類あるので、全てを覚えるにはバードをLv5にする必要があるからあまり意味はないかもしれない。また、追加魔力+1の装備をすると歌の成功率が上がるので、ソーサラーに覚えさせてMPが切れたときの保険としてもよい。

ウィスパー

バードの上位職で味方にのみ歌を届けることができる。必要経験値が多めなため、レベルが低い序盤は、なかなか味方に歌が届かなくて使いにくい印象があるだろう。しかし、ある程度の精神点があれば、Lv11にしたときに歌を失敗することは滅多になくなる。戦闘中に使える歌はモラル、レジスタンスの2種類だけだが、高レベルボスを相手にするようになると、どちらもバフとして非常に優秀。できればパーティーに1人は用意しておきたい。

デリバリー

バードの上位職で敵にのみ歌を届けることができる。必要経験値が手頃で、序盤からでも使いやすい。精神に影響が及ばない相手には効かないが、セージで敵を識別していれば、効かない相手に歌を歌うことはない。とは言っても、想像以上に効く敵が多く、使ってみるとかなり重宝する。精神点を盛ると、高レベルボスの抵抗も抜くことができ、攻略難易度がかなり下がることがある。戦闘中に使える歌はピース、ララバイ、ダンス、シングの4種類あるが、全て覚えさせておいて特に問題はない。ダンスとシングは似ているが、ダンスは古代語魔法(ソーサラー系の魔法)しか封じられないのに対して、シングは全ての魔法を封じられるという違いがあると考えられている。注意が必要なのはララバイで、寝ている敵を攻撃すると起こしてしまうことがある。敵の行動より早く眠らせるか、味方が全て行動した後に眠らせるかできると完封できる。うまく行動順を調整できない場合は、あえてララバイを使わないという選択肢もある。

アーチャー

弓及びクロスボウを扱う後衛職。早い段階で解放でき、武器の入手も容易なため、とりあえず後衛につけさせたという人も多いはず。しかし、一般技能用ジョブのため、セージなどの冒険者用ジョブを一緒につけないとレベルが上がらずに苦労することになる。弓、クロスボウは全て両手装備のため、盾が持てずに防御面ではやや不安が残るものの、攻撃面では打撃力に補正があるため火力は出しやすい。銀武器も比較的厳選しやすく、[銀]ライトクロスボウは安定した火力を出せる。しかし、必要筋力さえ満たせればレンジャーで事足りてしまうため、必要筋力の高い武器をどうしても使いたい場合以外はあまり選ばれないジョブかもしれない。

アクロバット

前衛でも後衛でも活躍できる物理攻撃職。鞭は全て片手装備のため、盾を持たせて前衛でもよいが、回避補正がないのでとりあえず後衛にさせるのが一般的。6人パーティーの4人目にすると、挟み撃ちの罠にも対応できる。鞭は命中率にマイナス補正があるので、器用はなるべく高い方がよい。最初は、打撃力よりも追加効果のスネアでサポートする運用が吉。軽くて扱いやすいボールウィップは、エルフの装備としても使いやすい。ある程度攻略が進むと、麻痺効果がついて基礎打撃力の高い氷の鞭あたりがメインの武器になってくる。その後は、火力を出すなら鉄の鞭、銀武器ならシルバーウィスプの選択になる。ただし、鉄の鞭は命中率の低さが、シルバーウィスプは厳選のしにくさがネックになってくるので、武器の選別は根気よく行う必要がある。

ベルセルク

フレイルを扱うことのできる前衛ジョブ。メインにした際に回避は−2になるが、命中が+2されるのが最大の特徴。攻撃が当たりやすく、武器の命中率をあまり気にせず装備を選べるので、比較的火力の高い武器を使うことができる。また、フレイルは銀武器の厳選がしやすいので、どんな相手にも対応できる点もありがたい。攻略終盤になると、高レベルボスに攻撃が当たらずに苦労する場合が多いが、そんなときでも命中補正でバシバシ攻撃を当ててくれるベルセルクは、高難易度攻略の最終兵器となってくれるだろう。しかし、回避補正がないだけでなく、回避が−2になってしまうため、防御面では不安しかない。どんなに防御点の高い装備で固めても、クリティカルは防御無視のため、攻撃を受けやすいベルセルクは簡単に沈められてしまうことも多い。運用の際は、ファイターをサブにして装備で回避を高めるか、ナイトと一緒にパーティーを組んで代わりに攻撃を受けてもらうかすると安定する。

ヒーラー

名前からして回復専門のジョブと勘違いしやすいが、あくまで応急処置のみが可能なジョブ。戦闘中は一切役に立たないため、何かしらの戦闘ジョブをメインにつけないと連れて行くのは難しい。とはいえ、蘇生や解毒、石化の解除が序盤から可能なのはヒーラーだけなので、パーティーに1人は入れておきたい。また、休息時の回復量アップも地味に嬉しい。レベルアップによって治療や蘇生の確率は上がると言われているが、回復量は1のまま変わらないので注意。どうしても回復量を上げたいならヒールハーブを持たせるとよい。実はつけることにデメリットのないジョブなので、パーティー全員にヒーラーLv1をつけるという運用もできる。そのときは、蘇生補助の気付け薬と石化回復のヘンルーダを全員に持たせておくと、いざというときに立て直してくれる確率が上がるのでオススメ。

ゲイル

ホビット専用のジョブで、初回のみ二回行動ができる。大事なのはその二回の行動で何をさせるかだが、ホビット専用ということで選択肢が限られている。まず、ホビットは筋力が低いので、そのまま二回攻撃してもあまりダメージは期待できない。次に、ホビットは魔法を一切使うことができないので、魔法での攻撃や補助もできない。これらのことから、運用は以下の3パターンに限定されると考えられる。1つ目は、ウィスパーを覚えさせてモラルとレジスタンスをかけてもらう方法。2つ目は、デリバリーを覚えさせて各種デバフをかけてもらう方法。3つ目は、筋力をとことん伸ばして、普通に物理攻撃する方法。しかし、1つ目はウィスパーの必要経験値が高く、2つ目は高レベルボス相手だと精神点を伸ばす必要があり、3つ目は筋力を上げるのに莫大な経験値が必要になるという問題点がある。実戦で使えるようになる頃には、おおよそ寿命を迎えてしまうことが予想される。若返りすればどうということはないが、うまくいかなければ引退を覚悟しながら冒険を続けることになるため、使いこなすのはなかなか難しいジョブと言える。

スピードスター

シーフ、レンジャー、セージを1人の冒険者が覚えると派生するジョブで、ターンの最初に行動できる。パーティーで1人だけが有効なのでうまく活用したいところだが、ゲイルと同様にターンの最初に何をするかが重要になってくる。とは言っても、もともとシーフやレンジャーを覚えている冒険者は敏捷力が高い場合が多いので、わざわざスピードスターに経験値を使うより、敏捷力を上げた方が手っ取り早いこともある。活用法としては、もともと敏捷力の低いドワーフにつけて物理攻撃させるという方法がある。必要経験値はかなりのものになるが、サベージ・トライブと併用して、初回から敵をなぎ払う運用も可能。他にはプリーストのヒートプロテクション、ソーサラーのバフやデバフ、シャーマンの妨害呪文やバルキリー・ブレッシング、バード系のバフやデバフなど、工夫次第でいろいろな活用法がある。「炎の息の対策がしたい」など、具体的な目的があると、どんな構成で活用するか考えやすい。パーティーメンバーや必要経験値と相談しながら決められるとよいだろう。

アルケミスト

ノーマル装備(+のついていない装備)に+をつけるジョブ。終盤になれば強力な装備が必要になってくるので、非常に重要になってくる。ただし、アルケミストの器用度と知力によって追加される+値の上限が決まるので、冒険者作成時にステータスを厳選するのはもちろん、Lv10にした後も育成する必要が出てくる(現在のバージョンでは、アルケミストのみジョブレベル最高値が10である。)。アルケミストLv10の場合、器用度、知力のボーナス値の合計が8〜9なら上限は+8、10〜11なら上限は+9、12〜13なら上限は+10、14〜15なら上限は+11になる(現状、上限+13のアルケミストを完成させたという報告はあるが、それ以上は膨大な経験値が必要なため、実現は難しいと考えられる。)。例えば、上限+10のアルケミストを作る場合、ボーナス値が12あればよいので、器用度と知力を均等に上げるならそれぞれのボーナス値は6になる。具体的な数値は、6の倍数ごとにボーナス値がつくので、6×6=36となり、器用度36、知力36の冒険者を作ればよいことが分かる。しかし、器用度は主に武器攻撃の命中率に影響を与えるステータスであり、ある程度の数値以上はあまり意味をもたない。実際には、器用度よりも知力を高くした方が冒険で役に立つ場合が多い。そういったときは器用度30、知力42の冒険者や器用度24、知力48の冒険者を目指すことになる。知力の高いアルケミストは、敵の抵抗を抜く魔法攻撃ができたり、高レベルボスの識別をしてくれたりと、意外なところで活躍してくれるかもしれない。また、高い+値のついた装備品は高く売れるので、育成がしっかりできていれば、アルケミストを金策に使うことも可能になる。

このページへのコメント

冒険者
ファイター、レンジャー、セージ Lv2→3 Lvup中
シーフ、ソーサラー Lv2
一般
アーチャー、ヒーラー Lv2
アクロバット Lv1
上記のギルド状態で
ベルセルク、バード Lv1 の出現を確認しました

0
Posted by 名無し(ID:eTvjwMjX5w) 2022年05月02日(月) 22:56:06 返信

バードギルド、シーフ3レンジャー2→3セージ3アーチャー 3シャーマン2ヴァイキング2で確認

0
Posted by 名無し(ID:t5qk4hDMWw) 2021年01月24日(日) 07:51:40 返信

アルケミストはソーサラーLv4だけでなく、セージLv4も必要条件のようです。

0
Posted by 名無し(ID:oVJ5mQRFDA) 2020年09月07日(月) 19:30:56 返信

ファイターLv4で、ヴァイキングもバードもないけど、ナイトが出ています
条件は分かりませんねー

0
Posted by 名無し(ID:Egyj4BZYTg) 2020年08月02日(日) 19:33:17 返信

特殊戦闘や暗殺戦闘って、具体的にどんな効果があるんですかね…

ログみても、ファイター等のフツーの攻撃と変わらないような。

0
Posted by ひげたびーず 2020年07月02日(木) 09:03:04 返信数(2) 返信

シーフはクリティカル率高い気はします
ステの影響かもですけど…
まぁファイターの攻撃と変わらない処理を貰えるなら十分優遇…

0
Posted by 名無し(ID:F9pEZ7mOkQ) 2020年07月03日(金) 00:10:24

アサシンの場合、クリティカル率が高いなどファイターとの差別化要素がないと、単に経験値がたくさん必要で薄着のファイター、って位置づけになってしまうので、、、特殊戦闘や暗殺戦闘の効果、明記してほしいなぁ

0
Posted by ひげたびーず 2020年07月03日(金) 14:50:40

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

どなたでも編集できます